![]() |
![]() |
Достигая цель, человек не только приходит к решению поставленной перед ним задачи, но одновременно приобретает новые знания. Рассмотрим пример:
Игорь и Ольга – родители Лены .
Игорь и Ольга – родители Димы .
Цель заключается в том, чтобы определить, кем приходятся друг другу Лена и Дима. Механизм упрощения заставляет человека обратиться к хранящемуся в его мозгу правилу: ЕСЛИ у девочки и мальчика одни и те же родители, ТО мальчика и девочка – брат и сестра. Цель мгновенно достигнута. Ответ на вопрос о степени родства Лены и Димы получен из известного ранее правила. Кроме того, в процессе достижения цели получен новый факт: Лена и Дима – брат и сестра . Часть интеллекта, которая позволяет извлекать новые факты, называется механизмом вывода. Именно механизм вывода позволяет человеку учиться на опыте, так как он дает возможность генерировать новые факты из уже существующих, применяя имеющиеся знания к новой ситуации. В следующей главе будет рассмотрено, как механизм вывода помогает обнаружить ошибки в рассуждениях и совершенствовать правила, используемые при достижении целей.
Резюме :
Искусственный интеллект, в отличие от психологии и философии, занимается созданием интеллектуальных искусственных существ (сущностей, объектов), которые принято называть носителями или агентами.
Агент воспринимает внешнюю среду с помощью датчиков X1 ,..., Xm и воздействует на нее посредством исполнительных органов Z1,...,Zm подобно тому, как человек воспринимает внешнюю среду или просто среду с помощью органов чувств и воздействует на нее с помощью таких частей тела, как руки, ноги и т.п. В понятия датчиков и исполнительных органов закладывают самый широкий смысл. Например, датчиком может быть некий аналог уха, воспринимающий речевые сообщения, а исполнительным органом – органы речи, позволяющие передавать сообщения на каком – либо языке. Обычно воздействие агента на среду называют реакцией, а восприятие агентом среды – восприятием. Если каждый исполнительный орган Zj сопоставить с одноименной выходной переменной Zj, принимающей множество значений βj, и каждое такое значение назвать микрореакцией, то реакция будет представлять набор значений β1,..., βn . Аналогично, если каждый датчик Xi сопоставить с одноименной входной переменной Xi, принимающей множество значений αi, называемых микровосприятиями, то восприятие будет представлять собой набор значений α1,...,αn . Поведение агента состоит в переработке восприятий в реакции. Эта переработка осуществляется агентом с помощью специального решателя, функционирующего на основе заложенных в него знаний. Более подробно этот вопрос освящен в книге В.В. Девяткова «Системы ИИ».
Агент всегда функционирует в некоторой среде.
Среды бывают дискретные и непрерывные. Дискретные среды таковы, что число различных восприятий и реакций, которые требуются агенту при функционировании в среде, конечно, хотя и может быть очень велико. Непрерывные среды могут порождать бесконечное число восприятий, реакций или того и другого. Примером дискретной среды может быть игра в шахматы, а непрерывной - среда агента водителя.
Детерминированные и недетерминированные среды. В детерминированных средах по любому восприятию агент формирует строго одну реакцию. Недетерминированные же среды таковы, что вследствие каких-либо причин, например недоступности всех необходимых восприятий, агент не в состоянии сформировать единственную реакцию.
Статические и динамические среды. Среда является статической, если за время, протекающее между получением агентом любого восприятия и выработкой им реакции, в среде ничего не изменяется. В противном случае среда называется динамической.
В то же время среда существует независимо от агента и одним из важнейших понятий, связанных со средой является ее состояние. Концептуально пространство состояний среды представим в виде трех основных составляющих:
исходное состояние проблемы, например, исходное состояние головоломки.
тест завершения – проверка, достигнуто ли требуемое конечное состояние или найдено решение проблемы (примером может послужить правило определения, собрана ли головоломка).
множество операций, которые можно использовать для изменения текущего состояния проблемы, например, шаги или перемещения фигур при сборке головоломки.
![]() |
![]() |